Hier findet ihr eine Auflistung, wie welche Highscores berechnet werden.
1.1. Baumeister (Punkte für Gebäude)
In dieser Highscore erhält der Spieler Punkte für die Baukosten aller seiner Gebäude in allen seinen Städten. Jeder Rohstoff, den ein Gebäude kostet gibt einen Punkt. (Basiskosten)
1.2. Gebäudestufen
Summe der Stufen aller Gebäude in allen Städten.
1.3. Forschungslevel
4-mal die Anzahl erledigter Forschungen.
1.4. Forscher
Investierte Forschungspunkte multipliziert mit den Kosten eines Forschers (6 Gold), geteilt durch das Einkommen eines Bürgers (3 Gold).
1.5. Generäle (Militärstärke)
Identisch zu Baumeisterberechnung, nur werden anstatt der Baukosten für die Gebäude die Basisbaukosten aller existierenden Militäreinheiten (Land & See) verwendet und das Ergebnis mit 2 multipliziert.
1.6. Goldbestand
Ein Punkt pro Gold. Auch Gold, das im Kontor für den Kauf von Waren reserviert ist.
1.7. Handelsmeister
Über das Kontor umgeschlagene Waren, multipliziert mit dem jeweiligen Preis und einem Dämpfungsfaktor. Der Dämpfungsfaktor beträgt 0.001. Diese Highscore ist dynamisch. Der Spieler verliert jeden Tag 5% seiner Handelspunkte.
1.8. Offensivpunkte
Werden Einheiten in einem Kampf vernichtet, an dem der Spieler auf Angreiferseite teilnimmt, erhält der Spieler Punkt in Höhe der Rohstoffkosten, der auf der Gegenseite zerstörten Einheiten multipliziert mit einem Dämpfungsfaktor und dem prozentualen Anteil der Hitpoints seiner Armee im Vergleich zu gesamten angreifenden Armee. Der Dämpfungsfaktor beträgt 0.05. Diese Highscore ist dynamisch. Der Spieler verliert jeden Tag 5% seiner Offensivpunkte.
1.9. Defensivpunkte
Werden Einheiten in einem Kampf vernichtet, an dem der Spieler auf Verteidigerseite teilnimmt, erhält der Spieler Punkt in Höhe der Rohstoffkosten, der auf der Gegenseite zerstörten Einheiten multipliziert mit einem Dämpfungsfaktor und dem prozentualen Anteil der Hitpoints seiner Armee im Vergleich zu gesamten verteidigenden Armee. Der Dämpfungsfaktor beträgt 0.05. Diese Highscore ist dynamisch. Der Spieler verliert jeden Tag 3% seiner Defensivpunkte.
1.10. Gesamthighscore
Die Gesamthighscore ergibt sich aus der Summe folgender Komponenten:
Forscherhighscore
Baumeisterhighscore
Generälehighscore
Anzahl aller Einwohner aller Städte multipliziert mit einem Balancingwert. Dieser Balancingwert beträgt 100.
1.11. Spendenhighscore
Stetig wachsende Highscore. Ein Punkt für jeden Rohstoff, der in Sägewerke/Minen oder Wunder gespendet wird.
1.12. Verbraucherhighscore
Kontinuierlich steigende Highscore. Der Spieler erhält Punkte für jeden verbrauchten Rohstoff:
Einheiten werden gebaut
Gebäude wird gebaut
Gebäude bekommt ein Upgrade
Spenden (für Wunder, Sägewerk und Minen)
Experimente werden ausgelöst
Wein wird in der Taverne verbraucht
Reißt der Spieler Gebäude ab oder entlässt Einheiten, so werden ihm die Punkte für freiwerdende Ressourcen von seinen Punkten abgezogen.
Anmerkung:
Die View teilt mache Highscores durch 100 damit die Ergebnisse erträglich Größen annehmen.
Änderungen zu Version 0.3.3 :
Diese beiden Punkte fallen aus der Berechnung der Gesamthighscore raus:
Summe der Goldkosten aller Transporter geteilt durch die Goldmenge, die ein Steuerzahler generiert.
Die Summe des im Kontor reservierten Goldes geteilt durch die Goldmenge, die ein Steuerzahler generiert.
in Version 0.3.5 aktuell